Prima nocte, Monde des ténèbres : Empire romain

 
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Rapide aperçu ds règles

 
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Elio
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MessagePosté le: Jeu 9 Oct - 17:02 (2008)    Sujet du message: Rapide aperçu ds règles Répondre en citant

Pour ceux à qui le monde des Ténèbres anciennes version n'est pas très familier, je vais faire un petit récapitulatif des règles:

Les caractéristiques d'un personnages comprennent des attributs et des compétences :

Les attributs sont les caractéristiques les plus générales, forces, dextérité, vigueur, charisme, manipulation, apparence, perception, intelligence, et astuce.

Ils sont généralement utilisés en association avec les compétences, par exemple: l'esquive, le combat à distance, l'expression orale et écrite, le commerce, l'érudition, le droit ou la survie.

Ces deux types de caractéristiques sont notés de 1 à 5 (1 = perso extrêmement faible, 5 = limite humaine).

En terme de jeu, lorsqu'un test est demandé, le joueur lance autant de dès dix que la somme des valeurs des caractéristiques concerné. Ainsi, pour se battre à l'épée, il utilisera sa dextérité et sa mêlée. Mettons qu'il ait 3 en Dex et 3 en mêlée (ce qui représente quelqu'un de compétent, un professionnel, sans talent ou expérience particulièrement remarquable). Cela lui fait un groupement de dés de 6. Il lancera donc 6 dés. La difficulté de base pour les jets est de 6. Chaque dés ayant fait 6 ou plus sera compté comme un succès. Plus on obtient de succès, plus l'action entreprise est bien réussi. Un seul succès représente une action réussi de justesse, cinq succès une réussite mémorable.

Des modificateurs divers peuvent augmenter ou diminuer la difficulté de base (tirer loin, en pleine nuit, avec du vent se fera à une difficulté de 9 ou 10, ce qui veut dire que seuls les résultats de 9 ou 10 sur les d10 rapporteront des succès), ou le nombre de dés du groupement (quelqu'un de gravement blessé enlèvera 5 dés à tous ses groupements. Si l'on reprend l'exemple précédent, le joueur ne lancerait alors que 1D (3+3=6-5=1).

Il est enfin possible de faire plusieurs actions par round mais cela enlève des dés au groupement de chaque action devant être effectuée dans le même round.

Il existe ensuite d'autre caractéristiques comme :
-la volonté : permet au personnage de résister à certaines tentatives d'intimidation par exemple et d'améliorer certains de ses jets en dépensant des points de volonté (on en possède autant que son niveau de volonté). Seule caractéristique à être sur une échelle de 10 au lieu de 5 (même si un 5 représente déjà un humain exceptionnel, il arrive que certains individus ou créatures d'exceptions puissent le dépasser). De base, on possède un score de volonté égale à son score de courage.
-le courage : permet de résister à la peur.
-la maîtrise de soi : permet de se contenir, de résister à la colère etc.

Je mentionnerai ensuite les historiques. Il représente les acquis extérieur du personnage, ce qu'il possède, au sens large, en dehors de ses mains et de son cerveau. On y trouve entre autres les ressources matérielles, les contacts mobilisables pour avoir des informations et de l'aide, l'influence politique/ économique dans une zone géographique donnée. Les points que l'on possède dans ces contacts peuvent jouer sur certains jets. Pour trouver des informations, on fera un jet de contact pur, pour se faire des alliés dans le milieu politique d'une ville, c'est l'influence qui pourra abaisser le seuil de difficulté du jet.

Voilà, si c'est pas clair ou qu'il y a des questions, n'hésitez pas.


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MessagePosté le: Jeu 9 Oct - 17:02 (2008)    Sujet du message: Publicité

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